WOLF RPGエディター_ウディター_RPG 制作日記
2012年4月27日金曜日
320☓240マップ見学 ___ から学ぶ vol_2
http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/blog-post_21.html
↑
前回、マップ見学を改変して、
色々と学ぶべしと書いた。
今回は、それに少し補足しておく。
◆
この320×240地図セットは、
マップを見るだけに機能を絞っているので、
細かな戦闘システムや、
戦闘中のグラフィックの使い方が学べる訳では無い。
これも同時に学ぶとなると、
公式2.0版から、いろいろと移植する必要が出てくる。
具体的に書くと、
公式ダウンロード版の、
USER と、細かな字で書いてあるアイコン、
これを押して開け、
UDBユーザーデータベースの、左欄、
タイプ0~13の各項目は移植すると良いだろう。
で、手順だが、
公式側のEditor.exeを起動し、
UDBのタイプ0~13 を、一行ずつ青く選択状態とし、
下欄の、 ファイルの出力 、 タイプ&全データ
を押し、デスクトップにでも一時保存しておく。
(この時、"タイプ設定出力" を押してしまうと、
タイプ名だけしか出力されないので注意する。)
あとは、320×240側のEditor.exeを起動し、
同じくUDBを開けて、タイプ0~13を、
ファイル 読み込み してやれば良い。
◆
次に、モンスターなどの絵も、
公式側の、Dataフォルダを開け、
EnamyGraphic と、 BattleEffect のフォルダを、
320×240側のDataフォルダに、
コピーしてやる。
..
2012年4月24日火曜日
◆ 神のゲームバランスを・・・6 ◆ から学ぶ
..http://pc-news.ldblog.jp/archives/51788312.html
どこまで本当の話かは分からないが、面白く読めた。
自分も、アイテムや薬草類、鉱石などは、
合成だとか、物々交換などで、結局は一つにまとめたりして、
数を絞っていく事に知恵を絞ってもらうようにしている。
213-231の、パワークリープも勉強になった。
( ダウンクリープという言葉が有るかは知らないが、
これからはダウンクリープも考えていこうと思う。)
漫画や映画で言うならば、あまりに強くなったボスキャラを、
いかに倒すべきかでズルズルと結論が出ず、
結局、ズッコケたオチで終わるような事が、まま見られる。
※
薬草や鉱石は、その種類を一度に持てるのは、
コモン17を利用して、2~3個までにしておくと良いだろう。
..
フリーBGM や、フリー効果音
.http://www.senses-circuit.com/
Senses Circuit
ここでは、左欄のフレームから、
フリーの効果音がダウンロード可能である。
( BGMは、ダウンロード後のリードミーを読むと、
商用の場合は著作料がかかると書いてあった。 )
◆
自分としては、相当に抑揚や表現を抑えた作品が好みである。
それは、プレイヤーの感じ方とのギャップの開きとか、
耳が疲れる事を防止したいためである。
なので、戦闘中はベースのみのような、
有って無きがごとくの音しか入れていない。
毎回のように繰り返し聴くと疲れてしまうのだ。
..
ラベル:
BGM,
SEサウンドエフェクト,
カ行,
ハ行,
効果音
制作の モチベーション
制作のモチベーションに関してだが、
「モチベーションを上げるために、*** をしている。」
というパターンを、わりと見かける。
自分はそうした言葉を聞くと、
「順序が逆なんじゃないか ?」と思ってしまう。
何事もそうだと思うのだが、
「こういう、凄い作品を作りたいッ !」
「こうすべきだろッ ! (あるべき)」
「こういう事を成し遂げたいッ !」 という様な、
鮮烈なモチベーションなり、イメージが、まず先にある人が、
次いで、それに必要な何かを懸命につかみ取ろうとする。
そういう魂のこもった作品こそ、
見てみたいし、残るべき作品では無かろうか ?
ひるがえって、
なんとなく技術的に、また、シナリオ的に、
いくらか他より勝ってる気がするという、
ちょいと自己満足や、プチ自慢できる・・といった作品は、
掃いて捨てるほどあるし、
これからも劣化コピーされて量産されていく事だろうが、
そういう作品というのは得てして、
どこかしらヤル気の無さというか、怠惰な空気感が漂っていて、
嫌な風邪を移されたく無いような感じがして、
途中で逃げ出したくなる事がある。
小説で言うならば、一時期流行ったが今は廃れた、
いわゆる、エログロナンセンス
(エロス・グロテスク・ナンセンス)をオチに持ってくれば、
大衆受けすると勘違いしてるのが、いまだに存在するが、
自分のバ●さ加減を吹聴してるようなものである。
2012年4月23日月曜日
アイテム A+B = C に変化
わらしべ長者のように、
賢者の石+緑青の杖=海割りの杖
という具合に、別のアイテムへと変化させてみる。
( アイテム整理と、パワーアップの一石二鳥。 )
まず端的に説明すると、5行目、
コモン17: アイテム数取得と、その情報に基づいた、
条件分岐 ( 変数 ) で、分岐先に分ける・・という、
ニコイチ(二個一) ワンセットの手法。
19行目の、■変数操作の文意は、
上の写真のようにセルフ変数+1と規定し、
次に、ページ2を作って、その+1された場合の処理を規定・・という、
ニコイチ(二個一) ワンセットの手法。

補足すると、■変数操作のところでは、
↑このように手動で+1と指定してやる。
この事により、
杖が一本でもある状態ならば、何回も繰り返して杖を入手したり、
また同じセリフを繰り返す事がなくなる。
なお、
こうした無くしたり売ったりすると、" 詰み " になる重要アイテムは、
ユーザーDB タイプ2 から、重要アイテムを選び、
画面右下の、" 販売価格 [ 0=売れない ] "
に指定しておく必要がある。
自分のコモン17は、何か人様のコモンを入れたためか、
あるいは、「はじめてのウディタ・・320☓240見学」からスタートしたためか、
理由は忘れたが、サンプルゲームの コモン17とは、
内容が違って、V9-0 ◆◆[判定結果]◆◆という通常変数が用いられている。
通常変数とは、ゲーム全体に影響を及ぼす変数だ。
また、
セルフ変数とは、その Ev 駒と、そのマップにのみ適用される変数値だ。
で、
■条件分岐(変数) に関してだが、上の写真のように、
サンプルゲームの、コモン17を使用した場合とは、
画面や設定の仕方が異なっている。
↓ 以下は、サンプルゲームの、コモン17の例 ↓
◆

サンプルゲームの、三行目、 コモン17 は、代入先が、
セルフ変数__0 に指定してある。
( 先の、V9-0 の通常変数では無い。 )
↑
この写真は、7行目の、
■ 条件分岐(変数) の行の指定ボックスを開いたところ。
" セルフ変数0が、0と同じ " とは、
まだ、賢者の石を一個も持っていないがために、
セルフ変数0に、何の値も代入されてない状態だ。
◆
サンプルゲームの改変からゲーム作りを進めていく場合は、
コモン17 の指定ボックスの中で、
v9-0 では無くて、セルフ変数 0 を、
アイテムの数の情報取得用として使用している。
で、
海割りの杖を入手後に、
■ 変数操作 で、
セルフ変数 0 では無くて、セルフ変数 1 を使ってるのは、
同じセルフ関数 0を使うと、 Ev 駒自体が消えてしまうからである。
( 試しにやってみると分かる。 )
で、
■変数操作___セルフ変数 1の値を、+1 、としてやった上で
ページ2という分岐先で、
" self変数1が、1と同じ "
という起動条件にしてやれば、
杖入手後は、ページ1を飛ばして、ぺーじ2の内容を実行する事になる。
(ページ2も、前出したように自分で指定してやる必要がある。)
タイトルの画像と文字が、ぼやけたが・・直す
以前に、
「 タイトル画像の用意について、続きを書く・・(略) 」
と書いたので、その補足説明。。。
・ まずは、背景画像を、png 形式で用意。
640☓480を一枚用意。
自分の気に入った画像の形式が、jpegだったので、
それを、Pictbear ピクトビア というフリーソフトで、
png形式に直して、いったんデスクトップに保存した。
( ウディター 背景画像 ・・などでググるとよい。 )
・ タイトル文字もpng画像として用意。
LogoShader というフリーソフトが、凝った文字を作れるので、
それを使用した。
保存する時は、ファイル(F) →
画像を保存 ( 台紙を透過 ) を選んで、
いったんデスクトップに保存。
・ 二つを合成。
Pictbear の画面内に、背景画像をドロップし、
次いで、レイヤー(L) → レイヤー読み込み
として、タイトル文字のpng画像も読み込む。
そして、レイヤーの結合(M)→ イメージの統合 として、
二枚を合成させる。
・ 保存 & 登録
Dataフォルダ内の、Picture か、SystemGraphic のフォルダに入れて、
あとは、TitleMap 内の、 Ev 駒をダブルクリックして、
中身を開き、 ア の、画像指定させてる行をクリックして、
タイトル画像を読みこませる。
320☓240サイズのゲームを作ってる場合、
拡大率は、50パーセントとすると、正常に表示される。
なんでわざわざ、半分に縮小したのかと言えば、
画像や文字の輪郭がボヤけてザラザラしたりせず、
鮮明に表示されるからである。
( 縮小は、顔グラとか立ち絵を描く場合の、基本テクニックである。)
タイトルの画像に、遠景の機能を使う人もいたが、
キャラチップが表示されたりする不具合があるので、
この方法が勝るだろう。
「 タイトル画像の用意について、続きを書く・・(略) 」
と書いたので、その補足説明。。。
・ まずは、背景画像を、png 形式で用意。
640☓480を一枚用意。
自分の気に入った画像の形式が、jpegだったので、
それを、Pictbear ピクトビア というフリーソフトで、
png形式に直して、いったんデスクトップに保存した。
( ウディター 背景画像 ・・などでググるとよい。 )
・ タイトル文字もpng画像として用意。
LogoShader というフリーソフトが、凝った文字を作れるので、
それを使用した。
保存する時は、ファイル(F) →
画像を保存 ( 台紙を透過 ) を選んで、
いったんデスクトップに保存。
・ 二つを合成。
Pictbear の画面内に、背景画像をドロップし、
次いで、レイヤー(L) → レイヤー読み込み
として、タイトル文字のpng画像も読み込む。
そして、レイヤーの結合(M)→ イメージの統合 として、
二枚を合成させる。
・ 保存 & 登録
Dataフォルダ内の、Picture か、SystemGraphic のフォルダに入れて、
あとは、TitleMap 内の、 Ev 駒をダブルクリックして、
中身を開き、 ア の、画像指定させてる行をクリックして、
タイトル画像を読みこませる。
320☓240サイズのゲームを作ってる場合、
拡大率は、50パーセントとすると、正常に表示される。
なんでわざわざ、半分に縮小したのかと言えば、
画像や文字の輪郭がボヤけてザラザラしたりせず、
鮮明に表示されるからである。
( 縮小は、顔グラとか立ち絵を描く場合の、基本テクニックである。)
タイトルの画像に、遠景の機能を使う人もいたが、
キャラチップが表示されたりする不具合があるので、
この方法が勝るだろう。
チップ処理で、封鎖してみる。
以前の 続きだが、
今度は、道を開くのでは無くて、
その逆に、道を塞フサく゛処理をしてみる。
「封鎖する」を選ぶと、
画面が揺れて、大岩が道を塞ぐというシーン。
この岩は、取り除く事もできるように、
設定してある。
◆
■コマンド入力・・■から、
音は、C サウンドから、
・ 通常再生
・ システムDBから直接・・
・ ダメージ音 200ミリ秒
画面の揺れは、B エフェクトから、
・ マップ ___ シェイク
・ 縦揺れ__ 3 __ 4 __ 20 フレーム
Evレイヤーに戻って、
描画したい地点の座標をクリックして確認後、
F チップ処理から、
・ " マップチップの上書き "
の、各項目を設定する。
※
チップ処理の詳しい手順は、
こちらまで。
その逆に、
封鎖を解きたい場合は、チップ0ゼロで上書きすれば、
岩が消せる事となる。
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