2012年4月23日月曜日

アイテム A+B = C に変化



わらしべ長者のように、
賢者の石+緑青の杖=海割りの杖
という具合に、別のアイテムへと変化させてみる。
( アイテム整理と、パワーアップの一石二鳥。 )
































まず端的に説明すると、5行目、
コモン17: アイテム数取得と、その情報に基づいた、
条件分岐 ( 変数 ) で、分岐先に分ける・・という、
ニコイチ(二個一) ワンセットの手法。

19行目の、■変数操作の文意は、
上の写真のようにセルフ変数+1と規定し、
次に、ページ2を作って、その+1された場合の処理を規定・・という、
ニコイチ(二個一) ワンセットの手法。




補足すると、■変数操作のところでは、
↑このように手動で+1と指定してやる。


























この事により、
杖が一本でもある状態ならば、何回も繰り返して杖を入手したり、
また同じセリフを繰り返す事がなくなる。
なお、
こうした無くしたり売ったりすると、" 詰み " になる重要アイテムは、
ユーザーDB タイプ2 から、重要アイテムを選び、
画面右下の、"  販売価格 [ 0=売れない ]  "
に指定しておく必要がある。





























自分のコモン17は、何か人様のコモンを入れたためか、
あるいは、「はじめてのウディタ・・320☓240見学」からスタートしたためか、
理由は忘れたが、サンプルゲームの コモン17とは、
内容が違って、V9-0 ◆◆[判定結果]◆◆という通常変数が用いられている。
通常変数とは、ゲーム全体に影響を及ぼす変数だ。
また、
セルフ変数とは、その Ev 駒と、そのマップにのみ適用される変数値だ。


で、
■条件分岐(変数) に関してだが、上の写真のように、
サンプルゲームの、コモン17を使用した場合とは、
画面や設定の仕方が異なっている。
 




↓ 以下は、サンプルゲームの、コモン17の例 ↓













サンプルゲームの、三行目、 コモン17  は、代入先が、
セルフ変数__0 に指定してある。
( 先の、V9-0 の通常変数では無い。 )



















この写真は、7行目の、
■ 条件分岐(変数) の行の指定ボックスを開いたところ。
" セルフ変数0が、0と同じ " とは、
まだ、賢者の石を一個も持っていないがために、
セルフ変数0に、何の値も代入されてない状態だ。









サンプルゲームの改変からゲーム作りを進めていく場合は、
コモン17 の指定ボックスの中で、
v9-0 では無くて、セルフ変数 0 を、
アイテムの数の情報取得用として使用している。


で、
海割りの杖を入手後に、
■ 変数操作 で、
セルフ変数 0 では無くて、セルフ変数 1 を使ってるのは、
同じセルフ関数 0を使うと、 Ev 駒自体が消えてしまうからである。
( 試しにやってみると分かる。 )


で、
■変数操作___セルフ変数 1の値を、+1 、としてやった上で
ページ2という分岐先で、
" self変数1が、1と同じ "
という起動条件にしてやれば、
杖入手後は、ページ1を飛ばして、ぺーじ2の内容を実行する事になる。
(ページ2も、前出したように自分で指定してやる必要がある。)






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