2012年4月27日金曜日

320☓240マップ見学 ___ から学ぶ vol_2



http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/blog-post_21.html

前回、マップ見学を改変して、
色々と学ぶべしと書いた。


今回は、それに少し補足しておく。





この320×240地図セットは、
マップを見るだけに機能を絞っているので、
細かな戦闘システムや、
戦闘中のグラフィックの使い方が学べる訳では無い。
これも同時に学ぶとなると、
公式2.0版から、いろいろと移植する必要が出てくる。


具体的に書くと、
公式ダウンロード版の、
USER  と、細かな字で書いてあるアイコン、
これを押して開け、
UDBユーザーデータベースの、左欄、
タイプ0~13の各項目は移植すると良いだろう。


で、手順だが、
公式側のEditor.exeを起動し、
UDBのタイプ0~13 を、一行ずつ青く選択状態とし、
下欄の、 ファイルの出力  、  タイプ&全データ 
を押し、デスクトップにでも一時保存しておく。
(この時、"タイプ設定出力" を押してしまうと、
 タイプ名だけしか出力されないので注意する。)


あとは、320×240側のEditor.exeを起動し、
同じくUDBを開けて、タイプ0~13を、
ファイル 読み込み   してやれば良い。





次に、モンスターなどの絵も、
公式側の、Dataフォルダを開け、
 EnamyGraphic   と、 BattleEffect  のフォルダを、
320×240側のDataフォルダに、
コピーしてやる。










..

2012年4月24日火曜日

◆ 神のゲームバランスを・・・6 ◆ から学ぶ




..http://pc-news.ldblog.jp/archives/51788312.html


 どこまで本当の話かは分からないが、面白く読めた。
自分も、アイテムや薬草類、鉱石などは、
合成だとか、物々交換などで、結局は一つにまとめたりして、
数を絞っていく事に知恵を絞ってもらうようにしている。
 213-231の、パワークリープも勉強になった。
( ダウンクリープという言葉が有るかは知らないが、
これからはダウンクリープも考えていこうと思う。)


 漫画や映画で言うならば、あまりに強くなったボスキャラを、
いかに倒すべきかでズルズルと結論が出ず、
結局、ズッコケたオチで終わるような事が、まま見られる。





 薬草や鉱石は、その種類を一度に持てるのは、
 コモン17を利用して、2~3個までにしておくと良いだろう。
..




フリーBGM や、フリー効果音






.http://www.senses-circuit.com/

Senses Circuit


ここでは、左欄のフレームから、
フリーの効果音がダウンロード可能である。
( BGMは、ダウンロード後のリードミーを読むと、
 商用の場合は著作料がかかると書いてあった。 )







自分としては、相当に抑揚や表現を抑えた作品が好みである。
それは、プレイヤーの感じ方とのギャップの開きとか、
耳が疲れる事を防止したいためである。
なので、戦闘中はベースのみのような、
有って無きがごとくの音しか入れていない。
毎回のように繰り返し聴くと疲れてしまうのだ。


..

制作の モチベーション




制作のモチベーションに関してだが、
「モチベーションを上げるために、***  をしている。」
というパターンを、わりと見かける。
自分はそうした言葉を聞くと、
「順序が逆なんじゃないか ?」と思ってしまう。


何事もそうだと思うのだが、
「こういう、凄い作品を作りたいッ !」
「こうすべきだろッ ! (あるべき)」
「こういう事を成し遂げたいッ !」 という様な、
鮮烈なモチベーションなり、イメージが、まず先にある人が、
次いで、それに必要な何かを懸命につかみ取ろうとする。
そういう魂のこもった作品こそ、
見てみたいし、残るべき作品では無かろうか ?


ひるがえって、
なんとなく技術的に、また、シナリオ的に、
いくらか他より勝ってる気がするという、
ちょいと自己満足や、プチ自慢できる・・といった作品は、
掃いて捨てるほどあるし、
これからも劣化コピーされて量産されていく事だろうが、
そういう作品というのは得てして、
どこかしらヤル気の無さというか、怠惰な空気感が漂っていて、
嫌な風邪を移されたく無いような感じがして、
途中で逃げ出したくなる事がある。


小説で言うならば、一時期流行ったが今は廃れた、
いわゆる、エログロナンセンス
(エロス・グロテスク・ナンセンス)をオチに持ってくれば、
大衆受けすると勘違いしてるのが、いまだに存在するが、
自分のバ●さ加減を吹聴してるようなものである。

2012年4月23日月曜日

アイテム A+B = C に変化



わらしべ長者のように、
賢者の石+緑青の杖=海割りの杖
という具合に、別のアイテムへと変化させてみる。
( アイテム整理と、パワーアップの一石二鳥。 )
































まず端的に説明すると、5行目、
コモン17: アイテム数取得と、その情報に基づいた、
条件分岐 ( 変数 ) で、分岐先に分ける・・という、
ニコイチ(二個一) ワンセットの手法。

19行目の、■変数操作の文意は、
上の写真のようにセルフ変数+1と規定し、
次に、ページ2を作って、その+1された場合の処理を規定・・という、
ニコイチ(二個一) ワンセットの手法。




補足すると、■変数操作のところでは、
↑このように手動で+1と指定してやる。


























この事により、
杖が一本でもある状態ならば、何回も繰り返して杖を入手したり、
また同じセリフを繰り返す事がなくなる。
なお、
こうした無くしたり売ったりすると、" 詰み " になる重要アイテムは、
ユーザーDB タイプ2 から、重要アイテムを選び、
画面右下の、"  販売価格 [ 0=売れない ]  "
に指定しておく必要がある。





























自分のコモン17は、何か人様のコモンを入れたためか、
あるいは、「はじめてのウディタ・・320☓240見学」からスタートしたためか、
理由は忘れたが、サンプルゲームの コモン17とは、
内容が違って、V9-0 ◆◆[判定結果]◆◆という通常変数が用いられている。
通常変数とは、ゲーム全体に影響を及ぼす変数だ。
また、
セルフ変数とは、その Ev 駒と、そのマップにのみ適用される変数値だ。


で、
■条件分岐(変数) に関してだが、上の写真のように、
サンプルゲームの、コモン17を使用した場合とは、
画面や設定の仕方が異なっている。
 




↓ 以下は、サンプルゲームの、コモン17の例 ↓













サンプルゲームの、三行目、 コモン17  は、代入先が、
セルフ変数__0 に指定してある。
( 先の、V9-0 の通常変数では無い。 )



















この写真は、7行目の、
■ 条件分岐(変数) の行の指定ボックスを開いたところ。
" セルフ変数0が、0と同じ " とは、
まだ、賢者の石を一個も持っていないがために、
セルフ変数0に、何の値も代入されてない状態だ。









サンプルゲームの改変からゲーム作りを進めていく場合は、
コモン17 の指定ボックスの中で、
v9-0 では無くて、セルフ変数 0 を、
アイテムの数の情報取得用として使用している。


で、
海割りの杖を入手後に、
■ 変数操作 で、
セルフ変数 0 では無くて、セルフ変数 1 を使ってるのは、
同じセルフ関数 0を使うと、 Ev 駒自体が消えてしまうからである。
( 試しにやってみると分かる。 )


で、
■変数操作___セルフ変数 1の値を、+1 、としてやった上で
ページ2という分岐先で、
" self変数1が、1と同じ "
という起動条件にしてやれば、
杖入手後は、ページ1を飛ばして、ぺーじ2の内容を実行する事になる。
(ページ2も、前出したように自分で指定してやる必要がある。)






タイトルの画像と文字が、ぼやけたが・・直す

 以前に、
「 タイトル画像の用意について、続きを書く・・(略) 」
と書いたので、その補足説明。。。




・ まずは、背景画像を、png 形式で用意。


  640☓480を一枚用意。
  自分の気に入った画像の形式が、jpegだったので、
  それを、Pictbear ピクトビア というフリーソフトで、
  png形式に直して、いったんデスクトップに保存した。
  (  ウディター 背景画像 ・・などでググるとよい。 )




・ タイトル文字もpng画像として用意。


  LogoShader というフリーソフトが、凝った文字を作れるので、
  それを使用した。
     保存する時は、ファイル(F) →
  画像を保存 ( 台紙を透過 )  を選んで、
  いったんデスクトップに保存。




・ 二つを合成。


  Pictbear の画面内に、背景画像をドロップし、
  次いで、レイヤー(L) → レイヤー読み込み
  として、タイトル文字のpng画像も読み込む。
  そして、レイヤーの結合(M)→ イメージの統合 として、
  二枚を合成させる。




・ 保存 & 登録


  Dataフォルダ内の、Picture か、SystemGraphic のフォルダに入れて、
  あとは、TitleMap 内の、 Ev  駒をダブルクリックして、
  中身を開き、   の、画像指定させてる行をクリックして、
  タイトル画像を読みこませる。
  320☓240サイズのゲームを作ってる場合、
  拡大率は、50パーセントとすると、正常に表示される。
  なんでわざわざ、半分に縮小したのかと言えば、
  画像や文字の輪郭がボヤけてザラザラしたりせず、
  鮮明に表示されるからである。
  ( 縮小は、顔グラとか立ち絵を描く場合の、基本テクニックである。)




タイトルの画像に、遠景の機能を使う人もいたが、
キャラチップが表示されたりする不具合があるので、
この方法が勝るだろう。










  


 




チップ処理で、封鎖してみる。





 以前の 続きだが、
今度は、道を開くのでは無くて、
その逆に、道を塞フサく゛処理をしてみる。





「封鎖する」を選ぶと、
画面が揺れて、大岩が道を塞ぐというシーン。










この岩は、取り除く事もできるように、
設定してある。














■コマンド入力・・■から、

音は、C サウンドから、
・ 通常再生
・ システムDBから直接・・
・ ダメージ音 200ミリ秒


画面の揺れは、B エフェクトから、
・ マップ ___  シェイク
・ 縦揺れ__ 3 __ 4 __ 20 フレーム




Evレイヤーに戻って、
描画したい地点の座標をクリックして確認後、
F チップ処理から、
・ " マップチップの上書き  "
の、各項目を設定する。


チップ処理の詳しい手順は、
 こちらまで。 


その逆に、
封鎖を解きたい場合は、チップ0ゼロで上書きすれば、
岩が消せる事となる。

バックアップを、ブリーフケースで。






win_xp の場合、画面右クリックから、ブリーフケースを作成できる。
で、バックアップだが、
まずはUSBメモリーを、外部記録用として差し込んでおき、
ここに「ウディ_ バックアップ」とでも名付けたブリーフケースを作成する。
ウディタの入ったファイル一式を、右クリックでドラッグ選択しながら、
ケースの中にドロップして、" 同期コピー " を作る。
これで、万が一パソコンがクラッシュしても、
データは、USBメモリーに残る事となる。
あとは、
デスクトップなどの目立つ場所に、
リンクのショートカットを置いておき、
気付いた頃に、右クリックして、「すべて更新」を選ぶと、
バックアップ完了となる。



2012年4月22日日曜日

セルフ変数で、一回こっきりとする。ver.2


前回は、、魔方陣の処理について述べた。
今回は、武器の入った箱の処理についてだが、
前回と同じく、セルフ変数を使っており、復習問題のような解説となる。






起動( =イベント発生 ) した時の分岐先にて、
■変数操作 によって、セルフ変数を、+1させる様、指定するのは、
前回も説明した。
上記の写真は、セルフ変数がゼロの場合に限り、

イベントを起動させるための設定である。




上の一連の流れは、
「武器が増えた時には、セルフ変数は、1 になりますよー 。」という文意。




この変数操作は、武器入手時に、
「セルフ変数 に、1 を足してくれ。」 と言うだけの事。
何度も色々なサイトで目にしたパターンであり、
0に1を足すという、もっとも単純な変数操作といってもいいだろう。



で、一回、入手したら、セルフ変数が1 となるので、
その 1 と同じ値の場合は、蓋フタが開いた絵を表示させるよう指定し、
なおかつ無反応を示せ・・ という命令が記されている。

これで、何回もアイテムを得るという行為ができなくなり、
一回こっきりとなるのだ。
つまり、前回のver.1 の魔方陣と、やってる事はほぼ同じと言える。
(魔方陣の場合は、ページ2にて、画像を消すように指定した。)








セルフ変数で、一回こっきりとする。ver.1


以前に、、障害物をチップ処理で消す過程を紹介した。
で、今回は、また少し処理を複雑化して、
その消せる処理を、一回だけに限定させようという、試み。







はじめに来た時には、パスワード ( 呪文 ) を唱える魔方陣も見えて、
アイテムの入った箱も、蓋フタがしてある。






















で、呪文により壁が取り除かれて、
道ができ、アイテムを取ったあとは、
箱のフタは開けられ、
もうアイテムは取れず、
魔方陣も消えてしまい、二度と現れない・・
という設定。
( 階段を登り下りすると、
 壁だけは復活している。 )


つまり、
非常に強力な武器や防具、魔法などを、
一回しか入手できないように制限しようとしているのだ。













まずは、魔方陣  Ev 駒 から説明すると、







この文章群の意味だが、
パスワードが合致した場合には、■変数操作__機能を利用して、
旗(フラグ) を立てて目印とするかの様に、
self  自前 の変数を、+1 にしてやる・・というのが文意となる。






Self 変数は、このマップ上の、このEv駒のみでしか使えない変数。
他のEv駒に影響が無いので、後くされが無く使いやすい。




パスワードが合致する前は、まだ、+1する変数操作は、なされていないので、
当然、セルフ変数の値はゼロのままであり、
この画面では、「イペントが起動する前提条件は、
セルフ変数が、ゼロの状態に限る・・。」
という事を規定しているのである。


では、パスワード合致後の、
セルフ変数+1に変化した後は、
どう規定してやるのか ?  と言えば、
まず、> 新規ページ ボタンを押して・・ 






ページ 2 に進み、


 セルフ変数が、1 と同じだったら、( = マップチップを消した後では )
魔方陣は、ふたたび表示しない。
加えて、なんの処理も行わないという、「無反応」の処理を、規定してやる。

これで決定キーを押して調べても、何の反応も返ってこなくなる。

長くなったので、ver_2 に続く。。。





2012年4月21日土曜日

320☓240マップ見学 ___ から学ぶ






以前に、
http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/ver1.html
で、軽く触れたのだが、
少し説明を足してみる。







「320☓240マップ見学」は、

マップと街の関連は、
ほとんどでき上がっている。

膨大な数の街や村、マップは既に描画済みで、
ここから、更に積み上げていけば、巨大な世界観が得られる。
つまり、
膨大な手間と時間の節約となる上に、
先駆者の表現の技術を学ぶ、格好の素材ともなっている。
また、
ダ・ヴィンチのモナ・リザじゃ無いけども、
非公開で、一本、凝りに凝った作品を作る事は、
創作技術を磨き、知識を高める上で大いに役立つ。
写真をタップリと入れてピクチャー表示するなどすれば、
何らかの図鑑や、設定資料の代わりにもなるだろう。
( ゲーム性が乏しくとも、知的好奇心という点で、いくらか楽しい。 )





まず、自分がイジッた点は、

title_map は、素のウディタ2.01のMapDateファイルから、
TitleMap.mpsの名前を、少し変えて、
320☓240ファイルのMapDataファイルにコピーし、
これをエディターで開いて、
スタートのS駒を置いた。

そして、システムDBに登録も済ませた。↓











..


次に、
TitleMap内の、Event駒をクリックして、中身をいじった。
変更点は、次の通り。


・ 点線部分にある通り、■ピクチャ表示 の行をダブルクリックして、
  新たなタイトル画像を指定した。


・ ■ 文章 ・・・ とある行は、もう覚えたので削除した。


・ ■ 場所移動 の行に移り、
  ゲームを開始する村は、自分は雪国からにした。
 世界マップの上から下へおりていくという、至極単純なコースにしたのだ。




とりあえず、さわり部分はこんな所。。。
( キャラチップや、ピクチャーは全然足りてないと思うので、
それらを随時足していけば良い。)





タイトルの画像の説明は、
話が長くなるので、またの機会とする↓
(  タイトルと、その文字がボヤけたが・・  の記事にて。 )








◆ 追記 ◆


..
































で、ゲームを始めるたびに、
「メニュー画面から おおまかな場所に移動できる、移動コマンドを・・」
という文章が現れる。
これを消したい場合は、
コモンイベントエディターのね
コモン 099 初期設定 の中の、
■文章 ; メニュー・・( 以下略 )
を、削除してやればよい。

ウディタ2.01版で、パスワードを試す ver_3


..


ver1~2よりも、少し複雑なカラクリを説明したい。












今回は、「魔法のドア」があり、
呪文= パスワード "  etona  "
を唱えると、ドアが消えて、
(エ) の位置まで自動で入っていく・・という流れ。
















































まずは、レイヤー層 3にて、
魔法のドアを描画する。
次に、Ev イベントレイヤーに移り、ドアをクリックして、
このドアの座標を確認して、メモしておく。


























パスワード指定用の、■ 文字列操作と、■ 条件分岐 (文字)
の説明は、  ver.2 や、それ以前の記事のくり返しとなるので、省略させていただく。


そして、
パスワードが合致して、◇分岐 【1】に至り、9行目、
"  ■マップチップ上書き  " 、この説明に入る。






ウディタも、左上 ( 0, 0 ) を基点として、右下に向かうにつれ、
座標の値が増えていく。

( 文字の行数などを表す事を考えれば、理にかなっている。
 数学のグラフを考えると、増え方が違うが。 )


で、画面のように設定し、[チップ選択]を押し、
左上の真っ黒な、通常、チップの書き間違いを消すための、
無のチップを選択する。
これにより、レイヤー3 に描画されてたドアが、
消されてしまうので、主人公が通行可能となる。


あとは、動作指定により、
左に一歩、上に四歩進めるように指定してやれば、
自動で室内に入る事となる。


事前に、ゲーム設定___ ゲームの基本設定から、
デフォルトのキャラクター移動幅を、1マスに指定しておく必要がある。




【訂正】
ただ、細い道とかを通り抜けられなくなったりするケースもあるので、
0.5 半歩ずつ進む設定に直し、
■ 動作指定も、左左上上上上上上上上
と、倍に直した。









◆応用◆





洞窟内の大きな岩が取り除かれるとか、
部屋の仕切りとなる壁が消えるとか、
何か、大きなモノを消す事で、
次に進む事ができる仕組みが考えられる。
これにより、
あまりに行動範囲が広すぎて、戸惑うばかりのマップに、
行き先の制限を加えたり、
助言を与えるNPCを、隠れキャラとして配置したり、
ワープポイントを隠したりもできる。

また、
ドアの色を、赤=火、青=水、茶色=土、緑色=風・・・
といった具合に塗りなおして、
赤いドアには、水の呪文を唱えれば開く・・
といった設定も可能である。
赤や青、茶色の宝箱も同様である。
緑色のドアを開けた先に、青い宝箱が有るという、
複合的な仕掛けも考えられる。







2012年4月20日金曜日

スクロールロックと、その解除




..

http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/ver2.html

↑ ウディタ2.0 で、パスワート゜を試す

を、参照の事。


..


ウディタ2.01版で、パスワードを試す ver_2
















↓前回↓・・・ パスワード制作手順
http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/ver1.html

 ■文字列操作と、■条件分岐 (文字) の説明 










前回は、パスワードが正解で、その結果、奥の部屋に入れる所までをやった。
今回の二回目は、
パスワードが違っているか、間違ってエンターキーを二回押してしまったとかの、
別の場合に、
主人公たちが、はじかれるように動く ・・ という操作である。









■コマンド入力・・・■
H イベント制御
■キャラ動作指定
と、進むと、写真の三枚目の画面となる。



写真二枚目にある、" ウェイト50フレーム " に関してだが、

これは、少し間マを持たせる効果があり、
いきなりの場面転換では、脳が反応しきれない事があるので、
これを入れた。
入力する際には、画面右上の0を、50にして、
「フレームだけウェイト」を押す。= 50フレームだけ、動作が停止する。

移動するのは、「主人公」に指定し、
移動は、右に三歩とした。
一番上の写真にある通り、机が邪魔してるので、
後ろには下がれないので、横移動にしたのだ。

また、奥の部屋に入ったあとに、
そこの内側から、このドアに向かってパスワードを入力する人もいるだろうから、
「移動できない場合は、(処理を) 飛ばす」にも、
チェックを入れておいた。









奥の部屋から外に出るには、 "  ア " の別のドアがある。
ちなみに、この室内図全体には、
「スクロールロック」機能という、画面移動のスクロールが不可能となる、
つまり、
上下、横の画面が見えない=移動できない機能が掛けられている。
なので、
"  ア "  のドアのイベント駒には、
■コマンド入力ウィンドウ表示■ → B エフェクト 
と進み、そこの 二段目、
「画面のスクロール __  ロック解除」 という一文を足している。
そうしないと、
この部屋から出たあとに、
外を出歩いて、画面の端まで歩いても、画面がスクロールしないので、
結果、今見えてる画面の範囲内でしか、移動できなくなるからだ。
つまり、「詰んで」 しまう。


では、なぜに、スクロールロックなる機能が掛けられているのかと言えば、
実は、室内の間取り図を、多数、
横長の一枚の絵図面にまとめて配置してあるマップが有り、
( 製作過程の上で、その方が便利なのだ。 )
スクロールさせない事で、隣り近所の室内図が、
見えないようにしているのである。






( ver. 3  に続く。)

されど、脱出用の、ア のドアを用意したり、
なにかと不自然な仕掛けとなってしまった。
次回の、ver.3 では、RPGで、よく見られる、
「消えるドア。」を説明したい。





ウディタ2.01版で、パスワードを試す ver_1








..


以前に、パスワードを利用して、
関所セキショをもうけるような記事を書いた。
今回は、最新版2.01の画面で、
ちょっこっと、補足説明していこうと思う。


例によって、
「はじめてのウディタ・・wiki」さんの、
http://wikiwiki.jp/piporpg/
320☓240マップ見学
(ステップアップ20 → 「最後に・・」の所に、
パッケージファイルの、ダウンロード先がある。)
のファイルセットから、話を進める。
(↑この中で使用してるエディタは、ウディタ2.01版なのだ。)





今回、少し変更点を加え、
若干の注意点も足しておく。




前回の「パスワードの」説明は、↓ コチラ
http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/blog-post_1722.html









今回は、部屋の中に、パスワード付きのドアが有るという設定。
最終的には、" ア "のドアから外に出る事になる。





これは、扉コモンを使用している、イベント駒を、コピー → 貼付けて、
その中身をイジッて変えた図である。


で、結局、肝キモとなるのは、
五行目の赤い文字列の、■ 文字列操作 :  と、
その直下チョッカの、■ 条件分岐 ( 文字 )
であるが、これは、以前に書いた記事の、焼き直しとなるので、
下記に、リンク先を示すだけにしておく。

http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/blog-post_1722.html






↑■「文章」:  
の行には、パスワード入力の際の、
詳しい説明を書いてある。








パスワード関連の投稿を読むと、
「全角英数で入力すると、反応しないんだよなー。」
といった書き込みが見られた。
なので、■文章 ;  * * * * *   
 のところで、「 角英数 で入力」 と、
 注意書きを添えておくとよい。
( 上記の写真では、右側部分に見切れて、
 注意書きが、見えていないが。。。汗 )


「すり抜け」に、チェックマークを入れてしまうと、
そのアイコン図の上に乗った時でないと、
イベントが発生しないので、空欄とする。
接触範囲は、タテにヒトコマ、長くしておいた。






続きである、ver_ 2 では、
パスワードが不正解の場合を説明したい。
そこでは、ちょっと変化させて、移動コマンドを使用したので、
その紹介とする。


( 長くなったので、ver_2 に続く。 )



Ralphaで、画像のサイズを、一括で変換する。



( ↑これは、ウディタ2.01版)







..

登場人物にセリフをしゃべらせる場合、
@<任意の登録数値>
として、顔の絵を表示できる。
自分ははじめ、
システムDBの、タイプ8_ キャラクター画像
に登録してしまい、
無駄な事をしてしまった。
(正しくは、タイプ24_顔グラフィック名)
IDのところに、登録名を入れて【OK】を押せば、登録完了となる。


これで、いちいち文章で感情を表さずに済む。







せっかく、顔絵を登録しても、
頒布されてるモノでは、100☓100 のサイズが多く、
80☓80に直す必要が出てくる。
(もしくは、セリフの枠を、高さ100に直すかだが。)


こんな場合、
Ralpha 
http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/piccam/picedit/ralpha.html
というフリーソフトで、80パーセントに縮小リサイズした。
色々なソフトを試したが、これが一番楽で、しかも高速な処理だった。
Png形式にも対応している。






P. S.


表情の絵に関しては、微妙に曇クモるとか、
微笑にとどめて、なるべく大げさにしない様に心がけている。


反例を挙げると、
テレビを見てると、日本人レポーターが、
大袈裟にワーッとか、ギャーとか、
カワイコぶったり、大泣きしたりして、
外国人をキョトンとさせたり、
「コイツ、馬鹿なのか ?」 と思われてるのを、わりと見るのだが、
そんな非日常的な表情や表現は、
分かりやすく伝わる反面、
「ああ・・ またか。」と、プレイヤーを興醒めさせる原因にもなるので、
地雷を踏まないように、控えめにしておくのが無難である。


むしろ、
「本当なら、猛烈に怒りたいところなんだろうなー。」とかいう場面なのに、
グッと感情を押し殺してるような場面設定のほうが、
現実的な描写だったりする。








.

2012年4月19日木曜日

無料のカードワースRPG から学ぶ








もとは日本の大学生三人が作ったゲームで、
いまやユーザーからのシナリオ投稿で、
巨大なゲームへと変貌している。


このシナリオ群には、名作と言われるモノも数多くあり、
ストーリー作りのヒントとなる点も豊富に見受けられる。
また、
カードを利用したゲームシステム、
広大な世界観という点では、
漫画Hunter☓Hunterの、グリードアイランド編を彷彿とさせる。
こちらも見ておくと、参考になるだろう。




マップやらコモンもワンセットで、一時、拝借しておく。





..

まずは、
はじめてのウディタ挫折して再び H.P
http://wikiwiki.jp/piporpg/
の、ステップアップ 1~20は、いずれは習熟せねばならない。
が、しかし、
ほんとに始めたばかりの人ならば、いきなりだが、
ステップ20 ゲームの完成→ 最後に
の所に進み、
ダウンロードのリンク箇所→ ここの上から4つ目の、
320☓240見本マップ見学」をダウンロードする事をオススメしたい。


で、解凍後にgame.exeをクリックしてみると、
扉オープンや、宝箱オーブンといったコモンが学べる事や、
美麗なマップを、どう描いたのかが学べる。


自分一人で、ゲーム世界を作って楽しむ分には、
このデータを変えてしまえば、
短期間にゲーム完成となる。
ただし、NPCノンプレイヤーキャラや、
敵キャラの配置はして無いので、
モンスターの配置や戦闘の度合いは、
後付けする必要がある。


P.S.
使われてる音楽素材、その他の諸事情により、
これを改変しての一般公開や、カンパウェアとする事は、
するべきでは無い。
..


ツクールblog から学ぶ P. S 糸井重里







今日は、ツクールBlogを見ていた。
プレイヤー目線を重視してるように感じ、かなり参考になった。
http://www.famitsu.com/blog/tkool/cat78/









自分の場合、気をつけてる事は、


・ とにかく、ドロドロしない事。


 延々と暗い雰囲気や気分が続いて、落ち込ませたくは無い。
 ↓
 ホラー系のビデオや映画なら山ほどあるし。
 こういう分野が好きな人はいる事はいるが・・
 ハッキリ言って疲れる面倒臭いヒト。




・ 戦闘は、かなり軽め




 
 戦闘の代わりに何をすべきか・・と考える訳だが、
  似たような頓智トンチやパズルの連続とかは、
 プレイヤーがウンザリするので、やめといた。
 こうして他の表現方法を探ってみると、
 戦闘一辺倒のゲームが味気無く思えてきた。
 ちなみに、
 糸井重里氏は、Mother 4 は出さないとの事。
http://wapuwapu.com/archives/52777919.html
 






 
 戦闘から得られる達成感は、嫌いではないが、
 キツく、長い戦闘の連続とかを利用して、
 宗教団体の洗脳作業みたいに、
 プレイヤーの頭の中を真っ白になるまで作業させ、
 クリアに洗って、ごまかすと言う手法は、あまり好きでは無い。
 プレイヤー側も、そんなゲームばかりしていたら、
 「脳筋ノーキン」だとか、「白痴ハクチ」だとかに変質していく事だろう。


 美味し●ぼという漫画で言うならば、あまりの旨さに仰天して、
 頭の中が真っ白になり、急に問題解決→大団円という、
 例のアレである。






・ 台詞セリフ軽め


 矛盾点の出ないように、設定資料はシッカリと作るが、
 それでもサラッと文字数少なめになるよう、
 セリフは、削りに削った。すると、かなり読みやすくなった。
 これは、少し説明不足の感もあるが、
 読者に想像の余地を大きく持ってもらおうという趣向。
 現代美術や哲学じゃないけども、
 読者になるべく想像の範囲を広げてもらうほうが、
 結果は良いようである。
 ↓
 そうした意味で、グラフィックやアイコンなども、
 あまり微細な説明過多にはせず、
なるべく抽象的、記号的で、端的なモノを選んでいる。
 
 また、
 表情や立ち絵の数は、なるべく増やした。
 小説と違って、ゲームの場合は、これが簡単に絵で設置できるので、
 一目で読者に、心情が伝わるし、
 書き手としてもイチイチ感情を書く手間がなくて済む。
 表情の曇りとかで、何かの暗喩アンユ伏線を敷く事もできる。



2012年4月18日水曜日

コモンイベント と バグ

http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/

ウディターの公式サイトには、
何度も使いまわすような操作を、コモン共通イベントとして、
皆から投稿してるページがある。


だが、コモンイベントを使用したがために、
不具合=バグが発生し、

そのエラーメッセージが消せないという事態も充分にありうる。
なので、
自分の場合は、コモンイベントは極力使わず、
バグが発生したら、バグ取りに時間をかける事はやめといて、
クリーンインストールし直す方向で作業を進めている。






一例を挙げると、





このような、
「パスワードコモン」というのが、公式ページに寄せられているが、

自分は使っていない。

されど、


( パスワード と 通行許可 __ ワープ利用)

こういう機能を持たせた、バクなど起こりそうもない、
ごく単機能なイベント駒なら作って使っている。
それを任意のマップに置いておく。
同じ機能を、他所で使いたい時には、その駒をコピーし貼り付ける。


クリーンインストールし直す前には、
過去に作り上げたマップ情報を入れたフォルダは、
デスクトップなどに、一時的にコピーして避難させておき、
システム修復後に、マップ情報を、真新しいmapフォルダにコピーすれば、
パスワード+ワープの機能の駒も、Map情報に含まれているので、
インストールできるという訳である。




ワープ用、仮マップ_ テストプレイ用

自分は、テストプレイ用に、各地にワープできる、
ワープ用のマップを仮設している。
これで、各地を行き来して、
材料や情報集めするなどのイベントのテストプレイが容易になった。





【スタートマップに、入り口を設置。】


( 材料や情報も、一個だけの受け渡しだと単調になりがちなので、
 何と何を、複数の種類を集めて、誰に提出した方がいいのか、
 頭をひねる様な設定にすると面白さが増す。やり過ぎは禁物だが。)



また、


だだっ広いだけのゲームだと、


一回、イベントが終わると、そのマップは用済みという事が多いが、


そうしたゲームは時として、広大なマップにいきなり放り込まれて、


延々と歩き続けても、次の目的が見つからなかったりして、

マゴついたり不快に思う事が多い。


同じマップを使いまわす利点としては、
・ マップを作り過ぎてゲームが重くなるのを回避できる。
・ 事前予告とか、伏線的なセリフとかも、設置しやすい。
・ NPC ノンプレイヤーキャラのセリフが重層的となり、
キャラの性格とか特徴付けがしやすい。



主人公 (と、その仲間) がしゃべり続けたりする作品は、
つまらなく感じる事が多いので、
まずは脇役にしっかり働いてもらうよう、仕向けている。


( 脇役達の、強烈で用意周到な仕掛けに対し、
主人公達が、どうかいくぐって凌ぐのか・・
という展開だと、スリル感が出たりする。)







スタート地点の近くに、
このワープ用マップに転送できる、
イベントの駒を用意し、
そこから、このマップに入る。

・ 寒い地方~暑い地方など、テーマ分けしている。
・ 壁づたいに有るのは、フィールドマップ用
・ 数が多い場合は、階段を下った所に増設。

・・とまあ、ここまで大掛かりにしなくても、
はじめてのウディタhttp://wikiwiki.jp/piporpg/

          STEP19 デバッグ&調整 ワープアイテム


というコモンイベントを作って使えば、用は済む。

( ちなみに自分は、このワープ集合のマップも、
ゲームの最終盤では、使用可能とする予定である。 )