2012年4月27日金曜日

320☓240マップ見学 ___ から学ぶ vol_2



http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/blog-post_21.html

前回、マップ見学を改変して、
色々と学ぶべしと書いた。


今回は、それに少し補足しておく。





この320×240地図セットは、
マップを見るだけに機能を絞っているので、
細かな戦闘システムや、
戦闘中のグラフィックの使い方が学べる訳では無い。
これも同時に学ぶとなると、
公式2.0版から、いろいろと移植する必要が出てくる。


具体的に書くと、
公式ダウンロード版の、
USER  と、細かな字で書いてあるアイコン、
これを押して開け、
UDBユーザーデータベースの、左欄、
タイプ0~13の各項目は移植すると良いだろう。


で、手順だが、
公式側のEditor.exeを起動し、
UDBのタイプ0~13 を、一行ずつ青く選択状態とし、
下欄の、 ファイルの出力  、  タイプ&全データ 
を押し、デスクトップにでも一時保存しておく。
(この時、"タイプ設定出力" を押してしまうと、
 タイプ名だけしか出力されないので注意する。)


あとは、320×240側のEditor.exeを起動し、
同じくUDBを開けて、タイプ0~13を、
ファイル 読み込み   してやれば良い。





次に、モンスターなどの絵も、
公式側の、Dataフォルダを開け、
 EnamyGraphic   と、 BattleEffect  のフォルダを、
320×240側のDataフォルダに、
コピーしてやる。










..

2012年4月24日火曜日

◆ 神のゲームバランスを・・・6 ◆ から学ぶ




..http://pc-news.ldblog.jp/archives/51788312.html


 どこまで本当の話かは分からないが、面白く読めた。
自分も、アイテムや薬草類、鉱石などは、
合成だとか、物々交換などで、結局は一つにまとめたりして、
数を絞っていく事に知恵を絞ってもらうようにしている。
 213-231の、パワークリープも勉強になった。
( ダウンクリープという言葉が有るかは知らないが、
これからはダウンクリープも考えていこうと思う。)


 漫画や映画で言うならば、あまりに強くなったボスキャラを、
いかに倒すべきかでズルズルと結論が出ず、
結局、ズッコケたオチで終わるような事が、まま見られる。





 薬草や鉱石は、その種類を一度に持てるのは、
 コモン17を利用して、2~3個までにしておくと良いだろう。
..




フリーBGM や、フリー効果音






.http://www.senses-circuit.com/

Senses Circuit


ここでは、左欄のフレームから、
フリーの効果音がダウンロード可能である。
( BGMは、ダウンロード後のリードミーを読むと、
 商用の場合は著作料がかかると書いてあった。 )







自分としては、相当に抑揚や表現を抑えた作品が好みである。
それは、プレイヤーの感じ方とのギャップの開きとか、
耳が疲れる事を防止したいためである。
なので、戦闘中はベースのみのような、
有って無きがごとくの音しか入れていない。
毎回のように繰り返し聴くと疲れてしまうのだ。


..

制作の モチベーション




制作のモチベーションに関してだが、
「モチベーションを上げるために、***  をしている。」
というパターンを、わりと見かける。
自分はそうした言葉を聞くと、
「順序が逆なんじゃないか ?」と思ってしまう。


何事もそうだと思うのだが、
「こういう、凄い作品を作りたいッ !」
「こうすべきだろッ ! (あるべき)」
「こういう事を成し遂げたいッ !」 という様な、
鮮烈なモチベーションなり、イメージが、まず先にある人が、
次いで、それに必要な何かを懸命につかみ取ろうとする。
そういう魂のこもった作品こそ、
見てみたいし、残るべき作品では無かろうか ?


ひるがえって、
なんとなく技術的に、また、シナリオ的に、
いくらか他より勝ってる気がするという、
ちょいと自己満足や、プチ自慢できる・・といった作品は、
掃いて捨てるほどあるし、
これからも劣化コピーされて量産されていく事だろうが、
そういう作品というのは得てして、
どこかしらヤル気の無さというか、怠惰な空気感が漂っていて、
嫌な風邪を移されたく無いような感じがして、
途中で逃げ出したくなる事がある。


小説で言うならば、一時期流行ったが今は廃れた、
いわゆる、エログロナンセンス
(エロス・グロテスク・ナンセンス)をオチに持ってくれば、
大衆受けすると勘違いしてるのが、いまだに存在するが、
自分のバ●さ加減を吹聴してるようなものである。

2012年4月23日月曜日

アイテム A+B = C に変化



わらしべ長者のように、
賢者の石+緑青の杖=海割りの杖
という具合に、別のアイテムへと変化させてみる。
( アイテム整理と、パワーアップの一石二鳥。 )
































まず端的に説明すると、5行目、
コモン17: アイテム数取得と、その情報に基づいた、
条件分岐 ( 変数 ) で、分岐先に分ける・・という、
ニコイチ(二個一) ワンセットの手法。

19行目の、■変数操作の文意は、
上の写真のようにセルフ変数+1と規定し、
次に、ページ2を作って、その+1された場合の処理を規定・・という、
ニコイチ(二個一) ワンセットの手法。




補足すると、■変数操作のところでは、
↑このように手動で+1と指定してやる。


























この事により、
杖が一本でもある状態ならば、何回も繰り返して杖を入手したり、
また同じセリフを繰り返す事がなくなる。
なお、
こうした無くしたり売ったりすると、" 詰み " になる重要アイテムは、
ユーザーDB タイプ2 から、重要アイテムを選び、
画面右下の、"  販売価格 [ 0=売れない ]  "
に指定しておく必要がある。





























自分のコモン17は、何か人様のコモンを入れたためか、
あるいは、「はじめてのウディタ・・320☓240見学」からスタートしたためか、
理由は忘れたが、サンプルゲームの コモン17とは、
内容が違って、V9-0 ◆◆[判定結果]◆◆という通常変数が用いられている。
通常変数とは、ゲーム全体に影響を及ぼす変数だ。
また、
セルフ変数とは、その Ev 駒と、そのマップにのみ適用される変数値だ。


で、
■条件分岐(変数) に関してだが、上の写真のように、
サンプルゲームの、コモン17を使用した場合とは、
画面や設定の仕方が異なっている。
 




↓ 以下は、サンプルゲームの、コモン17の例 ↓













サンプルゲームの、三行目、 コモン17  は、代入先が、
セルフ変数__0 に指定してある。
( 先の、V9-0 の通常変数では無い。 )



















この写真は、7行目の、
■ 条件分岐(変数) の行の指定ボックスを開いたところ。
" セルフ変数0が、0と同じ " とは、
まだ、賢者の石を一個も持っていないがために、
セルフ変数0に、何の値も代入されてない状態だ。









サンプルゲームの改変からゲーム作りを進めていく場合は、
コモン17 の指定ボックスの中で、
v9-0 では無くて、セルフ変数 0 を、
アイテムの数の情報取得用として使用している。


で、
海割りの杖を入手後に、
■ 変数操作 で、
セルフ変数 0 では無くて、セルフ変数 1 を使ってるのは、
同じセルフ関数 0を使うと、 Ev 駒自体が消えてしまうからである。
( 試しにやってみると分かる。 )


で、
■変数操作___セルフ変数 1の値を、+1 、としてやった上で
ページ2という分岐先で、
" self変数1が、1と同じ "
という起動条件にしてやれば、
杖入手後は、ページ1を飛ばして、ぺーじ2の内容を実行する事になる。
(ページ2も、前出したように自分で指定してやる必要がある。)






タイトルの画像と文字が、ぼやけたが・・直す

 以前に、
「 タイトル画像の用意について、続きを書く・・(略) 」
と書いたので、その補足説明。。。




・ まずは、背景画像を、png 形式で用意。


  640☓480を一枚用意。
  自分の気に入った画像の形式が、jpegだったので、
  それを、Pictbear ピクトビア というフリーソフトで、
  png形式に直して、いったんデスクトップに保存した。
  (  ウディター 背景画像 ・・などでググるとよい。 )




・ タイトル文字もpng画像として用意。


  LogoShader というフリーソフトが、凝った文字を作れるので、
  それを使用した。
     保存する時は、ファイル(F) →
  画像を保存 ( 台紙を透過 )  を選んで、
  いったんデスクトップに保存。




・ 二つを合成。


  Pictbear の画面内に、背景画像をドロップし、
  次いで、レイヤー(L) → レイヤー読み込み
  として、タイトル文字のpng画像も読み込む。
  そして、レイヤーの結合(M)→ イメージの統合 として、
  二枚を合成させる。




・ 保存 & 登録


  Dataフォルダ内の、Picture か、SystemGraphic のフォルダに入れて、
  あとは、TitleMap 内の、 Ev  駒をダブルクリックして、
  中身を開き、   の、画像指定させてる行をクリックして、
  タイトル画像を読みこませる。
  320☓240サイズのゲームを作ってる場合、
  拡大率は、50パーセントとすると、正常に表示される。
  なんでわざわざ、半分に縮小したのかと言えば、
  画像や文字の輪郭がボヤけてザラザラしたりせず、
  鮮明に表示されるからである。
  ( 縮小は、顔グラとか立ち絵を描く場合の、基本テクニックである。)




タイトルの画像に、遠景の機能を使う人もいたが、
キャラチップが表示されたりする不具合があるので、
この方法が勝るだろう。










  


 




チップ処理で、封鎖してみる。





 以前の 続きだが、
今度は、道を開くのでは無くて、
その逆に、道を塞フサく゛処理をしてみる。





「封鎖する」を選ぶと、
画面が揺れて、大岩が道を塞ぐというシーン。










この岩は、取り除く事もできるように、
設定してある。














■コマンド入力・・■から、

音は、C サウンドから、
・ 通常再生
・ システムDBから直接・・
・ ダメージ音 200ミリ秒


画面の揺れは、B エフェクトから、
・ マップ ___  シェイク
・ 縦揺れ__ 3 __ 4 __ 20 フレーム




Evレイヤーに戻って、
描画したい地点の座標をクリックして確認後、
F チップ処理から、
・ " マップチップの上書き  "
の、各項目を設定する。


チップ処理の詳しい手順は、
 こちらまで。 


その逆に、
封鎖を解きたい場合は、チップ0ゼロで上書きすれば、
岩が消せる事となる。