2012年4月19日木曜日

ツクールblog から学ぶ P. S 糸井重里







今日は、ツクールBlogを見ていた。
プレイヤー目線を重視してるように感じ、かなり参考になった。
http://www.famitsu.com/blog/tkool/cat78/









自分の場合、気をつけてる事は、


・ とにかく、ドロドロしない事。


 延々と暗い雰囲気や気分が続いて、落ち込ませたくは無い。
 ↓
 ホラー系のビデオや映画なら山ほどあるし。
 こういう分野が好きな人はいる事はいるが・・
 ハッキリ言って疲れる面倒臭いヒト。




・ 戦闘は、かなり軽め




 
 戦闘の代わりに何をすべきか・・と考える訳だが、
  似たような頓智トンチやパズルの連続とかは、
 プレイヤーがウンザリするので、やめといた。
 こうして他の表現方法を探ってみると、
 戦闘一辺倒のゲームが味気無く思えてきた。
 ちなみに、
 糸井重里氏は、Mother 4 は出さないとの事。
http://wapuwapu.com/archives/52777919.html
 






 
 戦闘から得られる達成感は、嫌いではないが、
 キツく、長い戦闘の連続とかを利用して、
 宗教団体の洗脳作業みたいに、
 プレイヤーの頭の中を真っ白になるまで作業させ、
 クリアに洗って、ごまかすと言う手法は、あまり好きでは無い。
 プレイヤー側も、そんなゲームばかりしていたら、
 「脳筋ノーキン」だとか、「白痴ハクチ」だとかに変質していく事だろう。


 美味し●ぼという漫画で言うならば、あまりの旨さに仰天して、
 頭の中が真っ白になり、急に問題解決→大団円という、
 例のアレである。






・ 台詞セリフ軽め


 矛盾点の出ないように、設定資料はシッカリと作るが、
 それでもサラッと文字数少なめになるよう、
 セリフは、削りに削った。すると、かなり読みやすくなった。
 これは、少し説明不足の感もあるが、
 読者に想像の余地を大きく持ってもらおうという趣向。
 現代美術や哲学じゃないけども、
 読者になるべく想像の範囲を広げてもらうほうが、
 結果は良いようである。
 ↓
 そうした意味で、グラフィックやアイコンなども、
 あまり微細な説明過多にはせず、
なるべく抽象的、記号的で、端的なモノを選んでいる。
 
 また、
 表情や立ち絵の数は、なるべく増やした。
 小説と違って、ゲームの場合は、これが簡単に絵で設置できるので、
 一目で読者に、心情が伝わるし、
 書き手としてもイチイチ感情を書く手間がなくて済む。
 表情の曇りとかで、何かの暗喩アンユ伏線を敷く事もできる。



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