今日は、ツクールBlogを見ていた。
プレイヤー目線を重視してるように感じ、かなり参考になった。
http://www.famitsu.com/blog/tkool/cat78/
◆
自分の場合、気をつけてる事は、
・ とにかく、ドロドロしない事。
延々と暗い雰囲気や気分が続いて、落ち込ませたくは無い。
↓
ホラー系のビデオや映画なら山ほどあるし。
こういう分野が好きな人はいる事はいるが・・
ハッキリ言って疲れる面倒臭いヒト。
・ 戦闘は、かなり軽め
戦闘の代わりに何をすべきか・・と考える訳だが、
似たような頓智トンチやパズルの連続とかは、
プレイヤーがウンザリするので、やめといた。
こうして他の表現方法を探ってみると、
戦闘一辺倒のゲームが味気無く思えてきた。
ちなみに、
糸井重里氏は、Mother 4 は出さないとの事。
http://wapuwapu.com/archives/52777919.html
戦闘から得られる達成感は、嫌いではないが、
キツく、長い戦闘の連続とかを利用して、
宗教団体の洗脳作業みたいに、
プレイヤーの頭の中を真っ白になるまで作業させ、
クリアに洗って、ごまかすと言う手法は、あまり好きでは無い。
プレイヤー側も、そんなゲームばかりしていたら、
「脳筋ノーキン」だとか、「白痴ハクチ」だとかに変質していく事だろう。
美味し●ぼという漫画で言うならば、あまりの旨さに仰天して、
頭の中が真っ白になり、急に問題解決→大団円という、
例のアレである。
・ 台詞セリフ軽め
矛盾点の出ないように、設定資料はシッカリと作るが、
それでもサラッと文字数少なめになるよう、
セリフは、削りに削った。すると、かなり読みやすくなった。
これは、少し説明不足の感もあるが、
読者に想像の余地を大きく持ってもらおうという趣向。
現代美術や哲学じゃないけども、
読者になるべく想像の範囲を広げてもらうほうが、
結果は良いようである。
↓
そうした意味で、グラフィックやアイコンなども、
あまり微細な説明過多にはせず、
なるべく抽象的、記号的で、端的なモノを選んでいる。
また、
表情や立ち絵の数は、なるべく増やした。
小説と違って、ゲームの場合は、これが簡単に絵で設置できるので、
一目で読者に、心情が伝わるし、
書き手としてもイチイチ感情を書く手間がなくて済む。
表情の曇りとかで、何かの暗喩アンユや伏線を敷く事もできる。
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