2012年4月23日月曜日
バックアップを、ブリーフケースで。
win_xp の場合、画面右クリックから、ブリーフケースを作成できる。
で、バックアップだが、
まずはUSBメモリーを、外部記録用として差し込んでおき、
ここに「ウディ_ バックアップ」とでも名付けたブリーフケースを作成する。
ウディタの入ったファイル一式を、右クリックでドラッグ選択しながら、
ケースの中にドロップして、" 同期コピー " を作る。
これで、万が一パソコンがクラッシュしても、
データは、USBメモリーに残る事となる。
あとは、
デスクトップなどの目立つ場所に、
リンクのショートカットを置いておき、
気付いた頃に、右クリックして、「すべて更新」を選ぶと、
バックアップ完了となる。
2012年4月22日日曜日
セルフ変数で、一回こっきりとする。ver.2
前回は、、魔方陣の処理について述べた。
今回は、武器の入った箱の処理についてだが、
前回と同じく、セルフ変数を使っており、復習問題のような解説となる。
起動( =イベント発生 ) した時の分岐先にて、
■変数操作 によって、セルフ変数を、+1させる様、指定するのは、
前回も説明した。
上記の写真は、セルフ変数がゼロの場合に限り、
イベントを起動させるための設定である。
上の一連の流れは、
「武器が増えた時には、セルフ変数は、1 になりますよー 。」という文意。
この変数操作は、武器入手時に、
「セルフ変数 に、1 を足してくれ。」 と言うだけの事。
何度も色々なサイトで目にしたパターンであり、
0に1を足すという、もっとも単純な変数操作といってもいいだろう。
で、一回、入手したら、セルフ変数が1 となるので、
その 1 と同じ値の場合は、蓋フタが開いた絵を表示させるよう指定し、
なおかつ無反応を示せ・・ という命令が記されている。
これで、何回もアイテムを得るという行為ができなくなり、
一回こっきりとなるのだ。
つまり、前回のver.1 の魔方陣と、やってる事はほぼ同じと言える。
(魔方陣の場合は、ページ2にて、画像を消すように指定した。)
セルフ変数で、一回こっきりとする。ver.1
以前に、、障害物をチップ処理で消す過程を紹介した。
で、今回は、また少し処理を複雑化して、
その消せる処理を、一回だけに限定させようという、試み。
はじめに来た時には、パスワード ( 呪文 ) を唱える魔方陣も見えて、
アイテムの入った箱も、蓋フタがしてある。
で、呪文により壁が取り除かれて、
道ができ、アイテムを取ったあとは、
箱のフタは開けられ、
もうアイテムは取れず、
魔方陣も消えてしまい、二度と現れない・・
という設定。
( 階段を登り下りすると、
壁だけは復活している。 )
つまり、
非常に強力な武器や防具、魔法などを、
一回しか入手できないように制限しようとしているのだ。
◆
まずは、魔方陣 Ev 駒 から説明すると、
この文章群の意味だが、
パスワードが合致した場合には、■変数操作__機能を利用して、
旗(フラグ) を立てて目印とするかの様に、
self 自前 の変数を、+1 にしてやる・・というのが文意となる。
Self 変数は、このマップ上の、このEv駒のみでしか使えない変数。
他のEv駒に影響が無いので、後くされが無く使いやすい。
パスワードが合致する前は、まだ、+1する変数操作は、なされていないので、
当然、セルフ変数の値はゼロのままであり、
この画面では、「イペントが起動する前提条件は、
セルフ変数が、ゼロの状態に限る・・。」
という事を規定しているのである。
では、パスワード合致後の、
セルフ変数+1に変化した後は、
どう規定してやるのか ? と言えば、
まず、> 新規ページ ボタンを押して・・
ページ 2 に進み、
セルフ変数が、1 と同じだったら、( = マップチップを消した後では )
魔方陣は、ふたたび表示しない。
加えて、なんの処理も行わないという、「無反応」の処理を、規定してやる。
これで決定キーを押して調べても、何の反応も返ってこなくなる。
長くなったので、ver_2 に続く。。。
2012年4月21日土曜日
320☓240マップ見学 ___ から学ぶ
以前に、
http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/ver1.html
で、軽く触れたのだが、
少し説明を足してみる。
◆
「320☓240マップ見学」は、
マップと街の関連は、
ほとんどでき上がっている。
膨大な数の街や村、マップは既に描画済みで、
ここから、更に積み上げていけば、巨大な世界観が得られる。
つまり、
膨大な手間と時間の節約となる上に、
先駆者の表現の技術を学ぶ、格好の素材ともなっている。
また、
ダ・ヴィンチのモナ・リザじゃ無いけども、
非公開で、一本、凝りに凝った作品を作る事は、
創作技術を磨き、知識を高める上で大いに役立つ。
写真をタップリと入れてピクチャー表示するなどすれば、
何らかの図鑑や、設定資料の代わりにもなるだろう。
( ゲーム性が乏しくとも、知的好奇心という点で、いくらか楽しい。 )
まず、自分がイジッた点は、
title_map は、素のウディタ2.01のMapDateファイルから、
TitleMap.mpsの名前を、少し変えて、
320☓240ファイルのMapDataファイルにコピーし、
これをエディターで開いて、
スタートのS駒を置いた。
そして、システムDBに登録も済ませた。↓
◆
..
次に、
TitleMap内の、Event駒をクリックして、中身をいじった。
変更点は、次の通り。
・ 点線部分にある通り、■ピクチャ表示 の行をダブルクリックして、
新たなタイトル画像を指定した。
・ ■ 文章 ・・・ とある行は、もう覚えたので削除した。
・ ■ 場所移動 の行に移り、
ゲームを開始する村は、自分は雪国からにした。
世界マップの上から下へおりていくという、至極単純なコースにしたのだ。
とりあえず、さわり部分はこんな所。。。
( キャラチップや、ピクチャーは全然足りてないと思うので、
それらを随時足していけば良い。)
※
タイトルの画像の説明は、
話が長くなるので、またの機会とする↓
( タイトルと、その文字がボヤけたが・・ の記事にて。 )
◆ 追記 ◆
..
で、ゲームを始めるたびに、
「メニュー画面から おおまかな場所に移動できる、移動コマンドを・・」
という文章が現れる。
これを消したい場合は、
コモンイベントエディターのね
コモン 099 初期設定 の中の、
■文章 ; メニュー・・( 以下略 )
を、削除してやればよい。
ウディタ2.01版で、パスワードを試す ver_3
..
ver1~2よりも、少し複雑なカラクリを説明したい。
今回は、「魔法のドア」があり、
呪文= パスワード " etona "
を唱えると、ドアが消えて、
(エ) の位置まで自動で入っていく・・という流れ。
まずは、レイヤー層 3にて、
魔法のドアを描画する。
次に、Ev イベントレイヤーに移り、ドアをクリックして、
このドアの座標を確認して、メモしておく。
パスワード指定用の、■ 文字列操作と、■ 条件分岐 (文字)
の説明は、 ver.2 や、それ以前の記事のくり返しとなるので、省略させていただく。
そして、
パスワードが合致して、◇分岐 【1】に至り、9行目、
" ■マップチップ上書き " 、この説明に入る。
ウディタも、左上 ( 0, 0 ) を基点として、右下に向かうにつれ、
座標の値が増えていく。
( 文字の行数などを表す事を考えれば、理にかなっている。
数学のグラフを考えると、増え方が違うが。 )
で、画面のように設定し、[チップ選択]を押し、
左上の真っ黒な、通常、チップの書き間違いを消すための、
無のチップを選択する。
これにより、レイヤー3 に描画されてたドアが、
消されてしまうので、主人公が通行可能となる。
あとは、動作指定により、
左に一歩、上に四歩進めるように指定してやれば、
自動で室内に入る事となる。
※
事前に、ゲーム設定___ ゲームの基本設定から、
デフォルトのキャラクター移動幅を、1マスに指定しておく必要がある。
↑
【訂正】
ただ、細い道とかを通り抜けられなくなったりするケースもあるので、
0.5 半歩ずつ進む設定に直し、
■ 動作指定も、左左上上上上上上上上
と、倍に直した。
◆応用◆
洞窟内の大きな岩が取り除かれるとか、
部屋の仕切りとなる壁が消えるとか、
何か、大きなモノを消す事で、
次に進む事ができる仕組みが考えられる。
これにより、
あまりに行動範囲が広すぎて、戸惑うばかりのマップに、
行き先の制限を加えたり、
助言を与えるNPCを、隠れキャラとして配置したり、
ワープポイントを隠したりもできる。
また、
ドアの色を、赤=火、青=水、茶色=土、緑色=風・・・
といった具合に塗りなおして、
赤いドアには、水の呪文を唱えれば開く・・
といった設定も可能である。
赤や青、茶色の宝箱も同様である。
緑色のドアを開けた先に、青い宝箱が有るという、
複合的な仕掛けも考えられる。
2012年4月20日金曜日
ウディタ2.01版で、パスワードを試す ver_2

↓前回↓・・・ パスワード制作手順
http://pinky777draco.blogspot.jp/2012/04/ver1.html
■文字列操作と、■条件分岐 (文字) の説明
◆
前回は、パスワードが正解で、その結果、奥の部屋に入れる所までをやった。
今回の二回目は、
パスワードが違っているか、間違ってエンターキーを二回押してしまったとかの、
別の場合に、
主人公たちが、はじかれるように動く ・・ という操作である。
◆
■コマンド入力・・・■
H イベント制御
■キャラ動作指定
と、進むと、写真の三枚目の画面となる。
写真二枚目にある、" ウェイト50フレーム " に関してだが、
これは、少し間マを持たせる効果があり、
いきなりの場面転換では、脳が反応しきれない事があるので、
これを入れた。
入力する際には、画面右上の0を、50にして、
「フレームだけウェイト」を押す。= 50フレームだけ、動作が停止する。
移動するのは、「主人公」に指定し、
移動は、右に三歩とした。
一番上の写真にある通り、机が邪魔してるので、
後ろには下がれないので、横移動にしたのだ。
また、奥の部屋に入ったあとに、
そこの内側から、このドアに向かってパスワードを入力する人もいるだろうから、
「移動できない場合は、(処理を) 飛ばす」にも、
チェックを入れておいた。
◆
奥の部屋から外に出るには、 " ア " の別のドアがある。
ちなみに、この室内図全体には、
「スクロールロック」機能という、画面移動のスクロールが不可能となる、
つまり、
上下、横の画面が見えない=移動できない機能が掛けられている。
なので、
" ア " のドアのイベント駒には、
■コマンド入力ウィンドウ表示■ → B エフェクト
と進み、そこの 二段目、
「画面のスクロール __ ロック解除」 という一文を足している。
そうしないと、
この部屋から出たあとに、
外を出歩いて、画面の端まで歩いても、画面がスクロールしないので、
結果、今見えてる画面の範囲内でしか、移動できなくなるからだ。
つまり、「詰んで」 しまう。
では、なぜに、スクロールロックなる機能が掛けられているのかと言えば、
実は、室内の間取り図を、多数、
横長の一枚の絵図面にまとめて配置してあるマップが有り、
( 製作過程の上で、その方が便利なのだ。 )
スクロールさせない事で、隣り近所の室内図が、
見えないようにしているのである。
( ver. 3 に続く。)
されど、脱出用の、ア のドアを用意したり、
なにかと不自然な仕掛けとなってしまった。
次回の、ver.3 では、RPGで、よく見られる、
「消えるドア。」を説明したい。
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